Oculus, Facebook nos acerca la realidad virtual a casa.

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Oculus, Facebook nos acerca la realidad virtual a casa.

Category : noticias

Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2016. Oculus es lo más cercano al teletransporte. La capacidad de inmersión lograda supera a la generación anterior, con creces. Apenas se notan saltos, el movimiento es fluido y las experiencias propuestas, más completas.

La máscara de realidad virtual ofrece dos experiencias bien diferenciadas: Rift y VR. Las primeras son las de alta gama, las que necesitan un PC y usan un casco más sólido y auriculares incorporados. Las segundas son la fórmula para llegar al gran público de la mano de una carcasa de 99 dólares y los móviles de última generación de Samsung. La buena noticia es que la diferencia entre ambas se nota en la definición de imagen, pero no tanto en las sensaciones. La simulación de la realidad es muy similar.

Oculus ha hecho una apuesta doble: mundo conocido y mundo por explorar. En el conocido se han aliado con compañeros de viaje de gran éxito, como Netflix, que permite ver series con la sensación de estar en un salón de cine, y Twitch, para seguir partidas de videojuegos on line mientras se comentan. Se consigue de verdad algo parecido a un estadio virtual, y se conversa con otros espectadores en la misma metarrealidad.

Si se añade Touch, como se llaman los mandos, se ve un peldaño más arriba en interactividad y profundidad. En un primer instante recuerdan a los controladores de hace maś de 10 años de Nintendo Wii, y también es necesario amarrarse las correas para evitar que salgan disparados. A los pocos segundos, el usuario se olvida de que los está empuñando para comportarse como si fueran una extensión de su ser. En Surgical Simulator, un simulador de operación quirúrgica, y Bullet Train, de una ejecución excelente, un thriller con disparos, carreras y emoción.

Mark Zuckerberg presenta las novedades de Oculus en el Dolby Theatre. James Green es director de Carbon Games, un veterano del videojuego comenta: “Dentro de 10 años se verá la evolución de lo que esto significa. Lo que queda claro es que nada tiene que ver con comprar una Nintendo o Xbox y pasar la tarde frente a la pantalla apretando botones. Esto es otra cosa, es volver a empezar. No tenemos ni idea de los que estamos haciendo. Es muy emocionante porque todo es acierto-error. No queremos explorar lo que hay, lo que ya sabemos, sino encontrar cómo es la narrativa de la inmersión. Ahora mismo se nos ocurren cosas como volar como un pájaro, pero la próxima generación de niños, los que se críen conociendo este formato, serán los que sepan manejar el lenguaje de verdad”.
De todo el catálogo de novedades presentado en Oculus Connect, destaca una aplicación, Rosa. No es un juego, tampoco una película, pero emociona y se agarra al corazón como pocas historias. Eugene Chung, un exPixar, es el responsable de esta obra de arte digital. Su estudio, Penrose, comenzó a fraguarse en 2012, después de probar el primer prototipo de estas gafas. Hoy cuenta con algunos de los primeros empleados de Oculus, compañeros de Pixar y otros que dejaron DreamWorks, fascinados por Oculus.

Chung nos comenta que este sector está todavía en pañales: “En 2007 nadie sabía crear aplicaciones. Apple sacó el iPhone con muy poquitas y hechas por ellos: calculadora, el tiempo, correo… lo básico. Un año después crearon la tienda, y todo el mundo sabía cómo era el formato. Estamos en esa misma fase ahora mismo”.

No se habla de modelo de negocio: ni se ha planteado ponerle un precio a la aplicación. Solo quieren que se conozca, que tenga máxima difusión, y después ya se sentarán las bases de la nueva industria.

En todo caso, el juego no dejará pérdidas. Vaya como vaya, tienen un acuerdo con Oculus para impulsar la creación de propuestas dentro de la empresa.
Facebook no está sola en este sector, pero sí es punta de lanza con Oculus. Google promueve un aparato, que encaja con que YouTube sea de su propiedad, consumo de contenido a muy bajo coste; vale casi cualquier Android y unas gafas de cartón de apenas cinco euros. Sony comenzará a comercializar Morpheus, pensadas tanto para cine como para videojuegos, en primavera. Si se sigue pasando lista, rápido sale un nombre que todavía no ha movido ficha, Apple. “Llegarán. Son discretos, pero cuando lo hagan será perfecto. Ellos no van a probar a ver qué pasa. Van a por todo”, vaticina Green.

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